sexta-feira, 27 de maio de 2016

Semana 12

Nesta semana teve lugar a Montra de Jogos onde tivemos a oportunidade de mostrar ao público o trabalho realizado durante o semestre. O evento correu bem apesar de o nosso projecto não ter ficado um pouco à quem das expectativas do grupo

Final Week of Blog Dev

Esta semana foi dedicada a terminar os preparativos para a MOJO, da minha parte com o nível já feito ficou só a faltar o Poster e os últimos retoques na Ficha de Apresentação. Depois das entregas de outras cadeiras vamos começar com os relatórios finais.

domingo, 22 de maio de 2016

O Sistema de combate encontra-se terminado, com ajustes por fazer. O Boss encontra-se inacabado mas já com grande parte do comportamento implementado.

Semana 11 (atrasada outra vez)

Estes prazos de sexta feira são super complicados de manter principalmente quando se tem imensos prazos para cumprir e se pensa no trabalho para fazer mas enfim. Esta semana acabei o nível, fiz parte dos design documents e do gametesting plan entregues e além disso fiz a ficha de apresentação do jogo. Em processo de criar  o poster e o questionário para perguntar aos jogadores.

Semana 11

continuação do desenvolvimento do protótipo, já com o novo mapa.

sexta-feira, 13 de maio de 2016

Semana 10

Nesta semana tenho continuado a implementação da AI dos inimigos já no projecto de Unreal trabalhado em conjunto (antes estive a explorar opções num projecto à parte).

Semana 10

O nível está quase pronto. Looking guuuud :) ...
Só faltam sprites para a miniatura do boss e recolocar a zona da sidequest.
Além de terminar quase tudo do level design ajudei com o playtesting plan, cenários e game loop

Semana 10

Além do planeamento de playtesting, não houve grande trabalho da minha parte.

sábado, 7 de maio de 2016

Semana 9

Continuação do desenvolvimento do protótipo;
desenho de um novo mapa para substituir o que tínhamos anteriormente.

Semana 9 (atrasado)

Peço desculpa pelo atraso.
Esta semana tive de refazer a gruta da aranha em papel (para a aula)  com base no feedback dos jogadores que testaram o protótipo. Foi discutido e melhorado o layout e os sub-objectivos do nível e de momento estão a ser passados para o UNreal. Já temos um novo corredor e uma divisão das 3 zonas :D

sexta-feira, 29 de abril de 2016

Na verdade esta e que e a semana 8

Esta semana foi para preparar o nível para a apresentação na quarta feira, depois disso aumentámos o número de testes por mais um jogador para limar arestas do que falta modificar para melhorar a experiência dos jogadores no nível

Semana 8: resultados de playtest

A semana 8 foi dedicada a playtesting e análise dos resultados.
Algumas das críticas passam por:

- mudar letras; - não tem paragens (positivo); - controlos ok; - preferência por outro tipo de mapa; - ambiente vazio: pouca decoração, - bug: colisões nos pilares da sidequest; - num mapa maior, ter mais sidequest; - movimento muito rápido: diminuir velocidade e implementar sprint; - o caminho ao boss é muito directo; - tem poucos caminhos para explorar; - snare effect das teias; Continuámos também o desenvolvimento do protótipo digital, dando um reforço no combate.

Semana 8

Esta semana foram feitos progressos na inteligência artificial da aranha. O combate e sistema de damage ainda não está funcional, sendo algo que pretendemos trabalhar brevemente.

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Semana 8

Esta semana foi passado com O layout e o level design do nível. O Nível está quase esquematizado e ficará pronto para testar com jogadores em breve

Semana 7

Esta semana não adiantei muito a minha parte do protótipo, sendo que vou focar-me no mesmo durante os próximos dias.

Semana 7

Esta semana foi maioritariamente concentrada no protótipo digital. Creio que estamos um pouco atrasados mas eventualmente iremos acabar a tempo de fazer algum playtest.

sábado, 16 de abril de 2016

Semana 6: prototipo digital + resultados do workshop

A semana passada foi bastante relevante. Organizámos um workshop no domingo passado com o objectivo de esclarecer algumas dúvidas relativas ao projecto. Não ficou tudo esclarecido, no entanto foi bastante útil para receber algum input de ideias.
Foi também continuado o protótipo digital. Houve um avanço positivo, nomeadamente a resolução do movimento da flecha.

Semana 6 (Atrasada)

UUUps esqueci-me na sexta por causa de estar a estudar para AEMP.
Esta semana tratámos do workshop e da sua avaliação. Levei alguns jogos para o  workshop e ajudei algumas pessoas a jogar. Atualizei os design documents nas partes que diziam respeito à exploração.
Continuo no processo de tentar perceber o Unreal Engine.



sexta-feira, 15 de abril de 2016

Semana 6

Durante esta semana foram actualizados os documentos referentes ao jogo tendo em conta a informação obtida no workshop realizado. Tenho desenvolvido o meu protótipo da aranha à parte mas planeio testar o funcionamento da mesma em conjunto com o protótipo da personagem principal brevemente.

sexta-feira, 8 de abril de 2016

Semana 5

A semana 5 foi dedicada à preparação do workshop: como vai decorrer o workshop e o que procuramos atingir com o workshop.
Além disso foi continuado o desenvolvimento do protótipo digital.

Semana 5

Esta semana avancei pouquinho no projeto técnico da minha parte. Não me pareceu relevante visto que pode ser azo de mudança depois do workshop mas foi mais para melhorar a minha interação com o Unreal engine.

Estamos a preparar o workshop e a organizar o que se levar e como proceder. Em principio será acting out, 6 thinking hats e demos de jogos relevantes para o tema.

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Semana 4

Esta semana continuei o desenvolvimento do protótipo digital, apesar de ainda não estar funcional para testes. Obtive feedback relacionado com a ideia base que tinha para o comportamento do boss (que será uma aranha gigante) e tomei nota das sugestões dadas, com foco nas habilidades do mesmo e nos problemas que a sua interacção com a personagem principal pode trazer.

Semana 4 - André Lima


Esta semana criei um projeto de baixa fidelidade da exploração do mundo. O trabalho foi testado com dois membros do focus group e alterado conforme sugestões.
Também comecei parte de modelo tecnológico em Unreal Engine. Embora não tenha estado pronto a tempo e ainda estar em desenvolvimento.

Semana 4- PBFs, testes e continuação do protótipo digital

A semana que passou e parte da semana de intervalo da Páscoa foi utilizada para o desenvolvimento e teste dos protótipos de baixa fidelidade. Recebemos feedback útil e interessante através dos testes executados com os mesmos.

Além de PBFs, foi continuado o desenvolvimento do protótipo digital. Tenho tido alguns problemas com a animação do arco flecha.

domingo, 20 de março de 2016

Semana 3

Nesta última semana estive a trabalhar na documentação para a última entrega, principalmente nas Player Personas e nos Gameplay Loops. Tenho explorado as possibilidades de implementação do comportamento de um boss através de C++ com o Unreal Engine.

sexta-feira, 18 de março de 2016

Semana 3- ferramenta e doccumento

Nesta terceira semana foi iniciado o processo de exploração da ferramenta Unreal Engine 4 como potencial plataforma de desenvolvimento do projecto. Em primeiro lugar foi abordada a questão de source control para facilitar o desenvolvimento colaborativo. Em segundo dei início ao desenvolvimento do meu desafio técnico.

Além disso foi feita alguma discussão no que diz respeito aos PBFs.

quinta-feira, 17 de março de 2016

André Lima semana 3

Esta semana estive a tratar de alguns design documents, nomeadamente o "experience goals" e o "Competition and domain analysis". Além disso introduzi dois membros no focus group.
claro que juntamente dei ajuda aos meus colegas nos design documents delegados a cada um tal como a recebi.
Hoje comecei a conceptualizar ideias para o projeto low-fi que continuarei amanhã.

quarta-feira, 9 de março de 2016

Papel no grupo e Desafio Individual

Hoje decidimos, em grupo, qual o desafio tecnológico de cada membro e qual o seu papel dentro da equipa. No meu caso, fui destacado como Lead Programmer e o desafio que me ficou atribuído foi a criação generalizada dos inimigos principais de cada caçada (bosses), tendo em conta todas as suas mecânicas utilizadas no contexto real-time do jogo e a importância que cada um destes bosses tem no jogo.
Olá a todos o meu nome é André Lima e vou ser o lead designer para o B.G.H. Além de poder desempatar no que diz respeito a questões de design o meu objetivo individual para a primeira entrega é as interações do ambiente com o jogo. Numa parte mais de exploração e de cenários e de interatividade com o ambiente.



Hoje foram decididas as tarefas e cargos de cada elemento do grupo.
No que diz respeito ao meu cargo, irei desempenhar o papel de Lead Producer.

Além do cargo, e tendo em conta a estrutura do nosso jogo, o meu desafio passa por criar toda a parte do jogador tendo em conta as possíveis acções e respectivas animações.

sexta-feira, 4 de março de 2016

O foco do jogo vai ser no combate e no desafio contra os monstros, maior parte do tempo será passado em combate.

B.G.H: Big Game Hunter

O blog biggamehuntermdj.blogspot.pt tem como objectivo relatar todo o processo de desenvolvimento do jogo B.G.H: Big Game Hunter, da autoria do grupo 5 da unidade curricular Metodologia de Desenvolvimento de Jogos.

B.G.H está previsto ser um jogo do género Hack n' Slash, numa perspectiva top-down isométrica. Ainda está por decidir se será em 2D ou 3D. Esta decisão dependerá que facilidade em encontrar assets que permitam a prototipagem fácil e rápida.

O jogador é um membro recém chegado a um clube de big game hunting. No clube, o jogador consulta a bounty wall que tem vários boletins de criaturas épicas que têm "a cabeça a prémio". O jogador tem a possibilidade de escolher qual a criatura que irá erradicar de entre uma lista disponível.

Uma vez escolhida a criatura, o jogador é transportado para uma área, semelhante a uma dungeon, onde deverá procurar a criatura e enfrentá-la. Encontrada a criatura, o jogador confronta-a, dando inicio ao combate.

O combate ocorre numa zona confinada (género de uma arena) e será do tipo Hack n' Slash. Durante o combate, o jogador deve evitar os ataques do inimigo, saltando ou esquivando e atacar quando for oportuno. Para cada combate, o personagem deverá preparar-se no clube, podendo comprar equipamentos mais adequados bem como consumíveis.

No fundo, o clube serve apenas de lobby de preparação. O focu está no combate e na procura da criatura.