domingo, 20 de março de 2016
Semana 3
Nesta última semana estive a trabalhar na documentação para a última entrega, principalmente nas Player Personas e nos Gameplay Loops. Tenho explorado as possibilidades de implementação do comportamento de um boss através de C++ com o Unreal Engine.
sexta-feira, 18 de março de 2016
Semana 3- ferramenta e doccumento
Nesta terceira semana foi iniciado o processo de exploração da ferramenta Unreal Engine 4 como potencial plataforma de desenvolvimento do projecto. Em primeiro lugar foi abordada a questão de source control para facilitar o desenvolvimento colaborativo. Em segundo dei início ao desenvolvimento do meu desafio técnico.
Além disso foi feita alguma discussão no que diz respeito aos PBFs.
Além disso foi feita alguma discussão no que diz respeito aos PBFs.
quinta-feira, 17 de março de 2016
André Lima semana 3
Esta semana estive a tratar de alguns design documents, nomeadamente o "experience goals" e o "Competition and domain analysis". Além disso introduzi dois membros no focus group.
claro que juntamente dei ajuda aos meus colegas nos design documents delegados a cada um tal como a recebi.
Hoje comecei a conceptualizar ideias para o projeto low-fi que continuarei amanhã.
claro que juntamente dei ajuda aos meus colegas nos design documents delegados a cada um tal como a recebi.
Hoje comecei a conceptualizar ideias para o projeto low-fi que continuarei amanhã.
quarta-feira, 9 de março de 2016
Papel no grupo e Desafio Individual
Hoje decidimos, em grupo, qual o desafio tecnológico de cada membro e qual o seu papel dentro da equipa. No meu caso, fui destacado como Lead Programmer e o desafio que me ficou atribuído foi a criação generalizada dos inimigos principais de cada caçada (bosses), tendo em conta todas as suas mecânicas utilizadas no contexto real-time do jogo e a importância que cada um destes bosses tem no jogo.
Olá a todos o meu nome é André Lima e vou ser o lead designer para o B.G.H. Além de poder desempatar no que diz respeito a questões de design o meu objetivo individual para a primeira entrega é as interações do ambiente com o jogo. Numa parte mais de exploração e de cenários e de interatividade com o ambiente.
Hoje foram decididas as tarefas e cargos de cada elemento do grupo.
No que diz respeito ao meu cargo, irei desempenhar o papel de Lead Producer.
No que diz respeito ao meu cargo, irei desempenhar o papel de Lead Producer.
Além do cargo, e tendo em conta a estrutura do nosso jogo, o meu desafio passa por criar toda a parte do jogador tendo em conta as possíveis acções e respectivas animações.
sexta-feira, 4 de março de 2016
B.G.H: Big Game Hunter
O blog biggamehuntermdj.blogspot.pt tem como objectivo relatar todo o processo de desenvolvimento do jogo B.G.H: Big Game Hunter, da autoria do grupo 5 da unidade curricular Metodologia de Desenvolvimento de Jogos.
B.G.H está previsto ser um jogo do género Hack n' Slash, numa perspectiva top-down isométrica. Ainda está por decidir se será em 2D ou 3D. Esta decisão dependerá que facilidade em encontrar assets que permitam a prototipagem fácil e rápida.
O jogador é um membro recém chegado a um clube de big game hunting. No clube, o jogador consulta a bounty wall que tem vários boletins de criaturas épicas que têm "a cabeça a prémio". O jogador tem a possibilidade de escolher qual a criatura que irá erradicar de entre uma lista disponível.
Uma vez escolhida a criatura, o jogador é transportado para uma área, semelhante a uma dungeon, onde deverá procurar a criatura e enfrentá-la. Encontrada a criatura, o jogador confronta-a, dando inicio ao combate.
O combate ocorre numa zona confinada (género de uma arena) e será do tipo Hack n' Slash. Durante o combate, o jogador deve evitar os ataques do inimigo, saltando ou esquivando e atacar quando for oportuno. Para cada combate, o personagem deverá preparar-se no clube, podendo comprar equipamentos mais adequados bem como consumíveis.
No fundo, o clube serve apenas de lobby de preparação. O focu está no combate e na procura da criatura.
B.G.H está previsto ser um jogo do género Hack n' Slash, numa perspectiva top-down isométrica. Ainda está por decidir se será em 2D ou 3D. Esta decisão dependerá que facilidade em encontrar assets que permitam a prototipagem fácil e rápida.
O jogador é um membro recém chegado a um clube de big game hunting. No clube, o jogador consulta a bounty wall que tem vários boletins de criaturas épicas que têm "a cabeça a prémio". O jogador tem a possibilidade de escolher qual a criatura que irá erradicar de entre uma lista disponível.
Uma vez escolhida a criatura, o jogador é transportado para uma área, semelhante a uma dungeon, onde deverá procurar a criatura e enfrentá-la. Encontrada a criatura, o jogador confronta-a, dando inicio ao combate.
O combate ocorre numa zona confinada (género de uma arena) e será do tipo Hack n' Slash. Durante o combate, o jogador deve evitar os ataques do inimigo, saltando ou esquivando e atacar quando for oportuno. Para cada combate, o personagem deverá preparar-se no clube, podendo comprar equipamentos mais adequados bem como consumíveis.
No fundo, o clube serve apenas de lobby de preparação. O focu está no combate e na procura da criatura.
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