domingo, 20 de março de 2016

Semana 3

Nesta última semana estive a trabalhar na documentação para a última entrega, principalmente nas Player Personas e nos Gameplay Loops. Tenho explorado as possibilidades de implementação do comportamento de um boss através de C++ com o Unreal Engine.

sexta-feira, 18 de março de 2016

Semana 3- ferramenta e doccumento

Nesta terceira semana foi iniciado o processo de exploração da ferramenta Unreal Engine 4 como potencial plataforma de desenvolvimento do projecto. Em primeiro lugar foi abordada a questão de source control para facilitar o desenvolvimento colaborativo. Em segundo dei início ao desenvolvimento do meu desafio técnico.

Além disso foi feita alguma discussão no que diz respeito aos PBFs.

quinta-feira, 17 de março de 2016

André Lima semana 3

Esta semana estive a tratar de alguns design documents, nomeadamente o "experience goals" e o "Competition and domain analysis". Além disso introduzi dois membros no focus group.
claro que juntamente dei ajuda aos meus colegas nos design documents delegados a cada um tal como a recebi.
Hoje comecei a conceptualizar ideias para o projeto low-fi que continuarei amanhã.

quarta-feira, 9 de março de 2016

Papel no grupo e Desafio Individual

Hoje decidimos, em grupo, qual o desafio tecnológico de cada membro e qual o seu papel dentro da equipa. No meu caso, fui destacado como Lead Programmer e o desafio que me ficou atribuído foi a criação generalizada dos inimigos principais de cada caçada (bosses), tendo em conta todas as suas mecânicas utilizadas no contexto real-time do jogo e a importância que cada um destes bosses tem no jogo.
Olá a todos o meu nome é André Lima e vou ser o lead designer para o B.G.H. Além de poder desempatar no que diz respeito a questões de design o meu objetivo individual para a primeira entrega é as interações do ambiente com o jogo. Numa parte mais de exploração e de cenários e de interatividade com o ambiente.



Hoje foram decididas as tarefas e cargos de cada elemento do grupo.
No que diz respeito ao meu cargo, irei desempenhar o papel de Lead Producer.

Além do cargo, e tendo em conta a estrutura do nosso jogo, o meu desafio passa por criar toda a parte do jogador tendo em conta as possíveis acções e respectivas animações.

sexta-feira, 4 de março de 2016

O foco do jogo vai ser no combate e no desafio contra os monstros, maior parte do tempo será passado em combate.

B.G.H: Big Game Hunter

O blog biggamehuntermdj.blogspot.pt tem como objectivo relatar todo o processo de desenvolvimento do jogo B.G.H: Big Game Hunter, da autoria do grupo 5 da unidade curricular Metodologia de Desenvolvimento de Jogos.

B.G.H está previsto ser um jogo do género Hack n' Slash, numa perspectiva top-down isométrica. Ainda está por decidir se será em 2D ou 3D. Esta decisão dependerá que facilidade em encontrar assets que permitam a prototipagem fácil e rápida.

O jogador é um membro recém chegado a um clube de big game hunting. No clube, o jogador consulta a bounty wall que tem vários boletins de criaturas épicas que têm "a cabeça a prémio". O jogador tem a possibilidade de escolher qual a criatura que irá erradicar de entre uma lista disponível.

Uma vez escolhida a criatura, o jogador é transportado para uma área, semelhante a uma dungeon, onde deverá procurar a criatura e enfrentá-la. Encontrada a criatura, o jogador confronta-a, dando inicio ao combate.

O combate ocorre numa zona confinada (género de uma arena) e será do tipo Hack n' Slash. Durante o combate, o jogador deve evitar os ataques do inimigo, saltando ou esquivando e atacar quando for oportuno. Para cada combate, o personagem deverá preparar-se no clube, podendo comprar equipamentos mais adequados bem como consumíveis.

No fundo, o clube serve apenas de lobby de preparação. O focu está no combate e na procura da criatura.